難所の越え方 — 地形ごとの押し引き
地形は6種類に分けて考えると整理できます。どれも「押し始めを早く、離すのを頂点の手前」で大半は抜けられます。
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地形別の対処
| 地形 | 見た目 | 押し引き | 出典 |
|---|---|---|---|
| 壁(縦の障害物) | 画面の下から上へ伸びる壁 | 壁の手前で押し始め、越えたら離す。押し始めが遅いと上端に届かない | CG |
| 天井の低い通路 | 上下から迫る細い通路 | 入る前に高度を合わせる。通路内では押さずに抜ける | CG(狭所のコツ) |
| 鋭いカーブ | 角度のきつい曲がり | カーブの手前で減速できないため、進入時の高度で決まる。低めに入る | AS |
| 回転する罠 | 回転する棒状の障害物 | 回転の周期を見て、棒が上を向いた瞬間に下を通す | AS |
| トゲ(円形) | 円を描くように並ぶトゲ | 低い位置を維持して下を這う。上に逃げると当たる | CG(コツ) |
| 溶岩の床 | World 3 の床が溶岩 | 床に触れられないので、下げ幅が小さい。押し引きの振幅を小さくする | CG(World 3 の説明) |
02
原則1: 押し始めは「まだ遠い」くらいでいい
上昇には反応の遅れがあります。掲載文のコツでも最初に「上昇には一瞬かかるので、早めに始める」と書かれています。対象の壁が画面の右端から3分の1ほど入ったあたりで押し始めると、上端に届く余裕が生まれます。
逆に、壁が目前に来てから押すと、上昇が効き始める前に衝突します。ここで「操作が効かない」と感じて連打してしまうのが、序盤の典型的な失敗です。
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原則2: トゲの下は低く通る
円形に並んだトゲは、下側に空間が空いています。掲載文のコツにも「円形のトゲは低く維持して通る」とあります。上に逃げると、トゲの頂点に当たります。
低く通るときに怖いのは、床や溶岩です。World 3 では床が溶岩なので、低く通る余裕が World 1 より小さくなります。同じ「低く通る」でも、ワールドによって許される高さが違います。
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原則3: 狭い通路は連打でジグザグ
狭い通路で押しっぱなしにすると、上に張り付いて天井に当たります。掲載文のコツは「狭い空間では連打してジグザグに進む」です。小刻みに押し引きすると、平均高度を保ったまま上下の壁を避けられます。
連打は1回あたりの押下時間が短いほど効きます。長押しを繰り返すと、そのたびに高度が上がってしまい、ジグザグになりません。
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原則4: 拍に合わせると押し始めが早くなる
この作品はリズムゲーム的な性格も持つと掲載文に書かれています。BGM の拍に押し引きを合わせると、意識して早めに押すより自然に前倒しできます。
難所が続く区間は、地形ではなく音を基準に押し始めると安定します。逆に、音が変わるところ(区切りの良い地点)は地形も変わることが多いので、区間の目印にもなります。
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やってはいけないこと
- 頂点を越える前に押し続ける。天井のない区間でも、次の壁の準備が遅れます。
- クラッシュした地点を覚えずにやり直す。到達率を見れば、同じ地点で死んでいるかどうかが分かります。
- 苦手な区間を通しでやり直す。プラクティスで区間だけ反復したほうが速いです。
- 色(難易度)が赤い区間を初見で抜けようとする。赤は「初見で抜けない前提」と考えるのが安全です。